《超级马里奥制造》Wii U 评测:无限资金发现

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《超级马里奥制造》开始了,与我能想到的任何其他任天堂游戏不同, 在媒体资源中 。你基本上会跳过标题屏幕并立即开始玩,控制马里奥,而不需要通过任何信用屏幕或其他动作的减速带。

这是原版《超级马里奥兄弟》的完美演变,原版《超级马里奥兄弟》的标题显示悬浮在世界 1-1 的开场屏幕上。让它闲置一会儿,演示就会开始,站在标题屏幕左下角的看似装饰性的马里奥会急匆匆地向前走,开始穿过第一阶段的前几个障碍。按“开始”,在快速闪烁到记录你当前进度和剩余生命的黑色状态屏幕后,你就可以从他在标题屏幕上占据的完全相同的位置开始控制马里奥。

它始终是游戏中一个简洁的小细节,与之前的 NES 版本中分离的标题屏幕相去甚远,它真正让人们明白马里奥即将踏上冒险之旅,而这款游戏确实很特别。

不过,《超级马里奥制造》的推出并不仅仅只是为了回顾 30 年前激发它灵感的人;它还重现了通过游戏学习的精神,这种精神帮助 SMB 成为历史上最伟大的公司之一。 《超级马里奥世界 1-1》可能仍然是有史以来被模仿、复制和研究最多的视频游戏关卡,这是有充分理由的。它让玩家轻松融入游戏,以非常清晰的方式呈现 SMB 用于制造危险的元素、能力提升以及跳跃等基本机制。 《超级马里奥制作家》的工具集通过定时发布的方式向新玩家展示自己,这表明其创作者有意识地努力向玩家介绍该软件的可能性,但我并没有意识到任天堂会采取多么刻意的做法,直到我第一次坐下来玩Maker。

再次,你发现自己立即开始玩游戏,无需任何序言就可以控制马里奥,引导他完成简单课程的开局考验。但几乎一旦你感受到了这个动作,它就会突然停止:马里奥滑行到悬崖边停了下来。弹出一个小对话窗口,哀叹没有人费心完成这一关,然后提供 纠正任天堂失败的机会。

而且......这基本上就是任天堂有史以来最复杂的游戏之一的教程阶段。您仍然会时不时地看到弹出窗口,主要是为了宣布在您的调色板中添加新工具或鼓励您使用在线功能,但除此之外,《超级马里奥制造》大多让您独自一人,因为您在整理自己的课程。您可以选择运行一些示例课程来了解各种工具的功能,但您永远不会以明确的方式告诉您矿井如何运作,哪些物理特征对于每个不同的视觉设置是唯一的,或者您如何可以将普通的绿色 Koopa Troopa 变成飞行的红色巨型 Koopa Paratroopa。 《超级马里奥制造》既是沙盒又是工具箱,它让玩家对自己解决问题充满信心。

话又说回来,这种低调的培训心态既是对软件设计信心的标志,也是对用户信心的象征。当任天堂将工具包组装成像《超级马里奥制造》一样直观且易于使用的工具包时,它就可以采取不干涉的方法。可以肯定的是,日常工具可以提供帮助,因为在开始使用传送带之前,您确实需要弄清楚如何仅使用基本的砖块来制作功能阶段。然而,即使你直接跳入完整的工具集(许多不耐烦的类型会通过捏造他们的系统时钟来做到这一点,尽管已经经过适当的培训周期,我真的建议按照自己的节奏进行游戏),Maker 的界面和规则使其成为迄今为止向消费者出售的最易于使用的关卡创建工具。

是的,您可以找到大量的关卡构建器软件,它们提供了更高的复杂性和更广泛的选项。 《超级马里奥制造》可以让你做很多事——很多! ——但它也有一些明显的遗漏。我可以原谅《超级马里奥兄弟 2》功能的缺失,因为这款游戏与其他马里奥游戏有很大不同。但缺少倾斜表面?我显然无法改变或以其他方式控制飞行敌人的方向,因此我可以围绕它们构建精心设计的跳跃谜题?没有检查站吗?没有部分淹没的阶段吗?没有像超级马里奥世界的堡垒那样在层之间翻转?这些疏忽令人恼火,并且限制了您使用 Maker 的一系列令人印象深刻的功能合理地完成的任务。

然而,我仍然很高兴做出这样的权衡,以换取如此直观且无忧无虑的界面。任天堂花了三年时间 最后 为 Wii U 游戏手柄的存在提供了一个真正令人信服、铁证如山的案例。该软件以其当前的形式和当前的功能在任何其他平台上根本不可能实现,就像我希望在 3DS 上看到它一样。游戏手柄屏幕的尺寸和分辨率提供了足够的空间来精细控制游戏元素的放置,与真正的平板电脑不同,您可以在界面模式之间立即跳转:点击“播放/编辑”按钮,您可以立即从触摸屏布局切换管理到经典控制器游戏。

在编辑和播放模式之间无缝切换的能力真正帮助《超级马里奥制造》成为一款出色的设计软件。当您可以调整物体或敌人的位置并立即在行动中测试它时,您就不再有任何设计不当的阶段的借口。我花了几天时间才克服了在测试之前尝试创建一个完整舞台的冲动,我掌握 Maker 学习曲线的多部分公开练习将证明......

...但是一旦你掌握了它的窍门,你将很难再回到其他关卡制作工具。以前我很喜欢 PSP 版《Mega Man Powered Up》,但与此相比,它还是业余的。

事实上,我感觉任天堂仔细研究了《Powered Up》等游戏的游戏模式,因为《超级马里奥制造者》中的一些功能似乎是对导致其他关卡工具包陷入困境的坏习惯的直接反应。其中最重要的是:需要先完成自己的阶段,然后才能将其强加于他人。 Maker 允许您上传您的作品供其他人玩,可以作为 100 Mario Challenge 的一部分随机上传,也可以直接使用(叹气)好友代码,也可以从您的个人资料页面上传。不过,问题在于:您自己必须能够玩完自己的作品,然后才能将其发布到服务器上。在经历了太多实际上不可能的 Powered Up 阶段之后,这个简单的小测试带来了世界的不同 - 它保证 一些 至少是平易近人的程度。

即便如此,你当然可以期待《超级马里奥制造》体现“你可以把马牵到水里,但是……”的原则,尽管该软件使创建马里奥关卡的行为变得简单,但它并不能指导你制作马里奥关卡。 好的 水平。这里包含的数十个新的预制阶段并不像您希望的那样构成真正的马里奥“战役”。相反,它们更多地用作演示——快速、简短的示例来展示工具集的潜力。尽管这可能很鼓舞人心,但它并不能帮助您确定制作出色关卡的必要条件。敌人布局、方块比例、强化地点、引导玩家走向秘密、公平合理的挑战——这些都是相当高层次的概念,最终它有责任 整理细节。正如《超级马里奥制造》拒绝牵着你的手让你开始一样,在有效利用其潜力时,它也让你自行决定。

由于该游戏尚未在任何地区发行,最终的问题是《超级马里奥制造》将如何发挥其潜力……或者更确切地说,社区将如何充分发挥其潜力。你可以用《超级马里奥创作家》做出令人难以置信的事情,但有多少人会真正挖掘这种可能性呢?有多少超级棒、超级有创意的关卡将登陆公共服务器?如果以当前的媒体试用期为例,您可以预期,流行的关卡将是那些恶搞玩家或以有趣的噱头运作的关卡……新奇的关卡也有其一席之地。但我确实希望,一旦真正被滚滚的最初魅力逐渐消失,我们将看到未来游戏设计师的创造性杰作也登上排行榜。

即便如此,如果服务器陷入愚蠢的花招,真的有什么关系吗? 《超级马里奥制造者》的全部要点在于,它几乎完全控制了 你的 手……只要你玩得开心,它就在做它的工作。我很难想象会有人不喜欢这款出色的软件,它如此巧妙地模糊了游戏和游戏创作之间的界限。我不介意看到更好、更强大的共享功能,或者一些额外的设计选项,但最终这些感觉像是小问题。任天堂回归了或许是其有史以来最重要的游戏,以打造出充满灵感的新作品。正如《超级马里奥兄弟》重新定义了平台游戏类型一样,《超级马里奥创客》重新定义了消费者级游戏设计工具集的理念。它让复杂性变得简单,让创造力变得令人上瘾,而它是通过借鉴并坚持可访问性和精美的原则来做到这一点的,正是这些原则使《超级马里奥兄弟》在多年前成为了一个里程碑。

界面 优雅而辉煌。易于使用且非常灵活。 Wii U Game Pad 的杀手级应用程序(终于)。

持久的吸引力 即使您在创建关卡时精疲力竭,也不可避免地会遇到近乎无限的同伴构建关卡可供玩。

声音 与游戏中的其他内容一样有趣。例如:当您放置一个物体时,一个微小的声音会随着舞台的背景音乐唱出该物体的名称。

视觉效果 再说一次,简单但有效。但将现代马里奥元素引入旧游戏中所投入的大量工作值得特别尊重。

结论 还有什么比将制作马里奥游戏的工具交到粉丝手中更好的方式来纪念《超级马里奥兄弟》三十周年呢?该系列早已成为媒体词汇的一部分,《超级马里奥制造者》将创造新的马里奥冒险的行为变成了一个与它再现的游戏机制一样直观的过程。无论您是认真学习游戏设计、希望与朋友的作品消磨几分钟的时间,还是通过游戏设计来施虐的狂热爱好者,您都会在《超级马里奥制造》中找到喜欢的东西。

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